Как сделать 3 д вещи. Онлайн дизайн квартиры


Представленные программы служат для создания 3D-дизайна квартир и комнат своими руками. Весь функционал доступен в онлайн режиме абсолютно бесплатно. Вы можете создать необходимую планировку помещения, выбрать отделку стен, пола, потолка. Без помощи дизайнера вы сможете сами сделать расстановку мебели и аксессуаров. Для тех, кто собрался делать ремонт, планировщики помогут в составлении сметы: рассчитать площадь отделываемой поверхности.

Для работы в программах не нужно покупать лицензионные ключи. Достаточно установленных в вашем браузере плагинов. Нужно лишь дождаться загрузки редакторов. Все программы-планировщики интерьеров русифицированы и обладают понятным интерфейсом.

В данном 3D-онлайн дизайнере интерьеров используются следующие программы: Autodesk Homestyler, 5D planner и Apartama. Данные инструменты включают в себя большой набор мебели и аксессуаров реальных производителей. Благодаря чему вы можете создавать интерьеры квартир, домов, а также отдельных комнат: ванные, кухни, спальни, детской комнаты и др. Полученные интерьеры могут быть сохранены в виде картинок и виртуальных туров (в случае Autodesk Homestyler). В некоторых инструментах для сохранения результата нужно зарегистрироваться или войти с помощью аккаунтов социальных сетей.

3D-фото можно сделать разными способами. О некоторых из них читайте в этой статье.
Ну, про то что для достижения какого-нибудь стерео эффекта нужно 2 фотографии оного объекта, наверное, все кто этим делом интересуется, уже известно… Для тех, кто не знает, вкратце: сделайте снимок одного объекта 2 раза, смещая фотоаппарат на несколько сантиметров (примерно, 5-8 см). У вас получится 1 правое, другое левое изображение.

Как сделать анаглиф-изображение с помощью StereoPhotoMaker.

Скачайте программу StereoPhotoMaker
Запустите файл stphmkre.exe (установка не требуется).
Откройте левую и правую фотку: через меню File -> Open Left\Right Imagesб, либо нажав Ctrl+O

Выберите сначала левое изображение

Затем выберите правое изображение

После загрузки в программу обоих изображений выберите в меню Stereo -> ColorAnaglyph -> half color (read/cyan)

После того как сформируется новая картинка из 2-х исходных откройте окно настроек анаглифа:
в меню Adjust -> Create Popup Anaglyph

Смещайте бегунок отмеченный на изображении ниже стрелкой до достижения наилучшего эффекта и нажмите Ок.
В настройках еще много других параметров (изменение размеров, выпуклость и пр.). Но по большому счету анаглиф-изображение уже готово. Далее экспериментируйте, если будет желание.

Как сделать анаглиф-изображение с помощью Photoshop.

Запускаем Photoshop.
Открываем файл с левым изображением.
Выбираем для него «Слои», нажимаем на картинку слоя и в открывшемся окне нажимаем «Ok».

Затем делаем то же самое для файла с правым изображением.
Мы имеем два окна с изображениями. Выделаем инструмент «Перемещение» в панели инструментов.
Нажмем на правое изображение (установили в него инструмент), повторно нажимаем левую кнопку мыши и не отпуская ее перетаскиваем изображение на левое изображение, отпускаем кнопку мыши.

Мы получили 2 изображение наложенные друг на друга.

Двойным кликом левой кнопки мыши выбираем иконку слоя правого изображения.
В открывшемся окне убираем галочку с красного цвета («R»). Закрываем это окно.

То же самое делаем для левого изображения, только убираем зеленый и голубой цвет (снимаем галочки с «G» и «B»

Настроить сдвиг слоев можно стрелками на клавиатуре (вправо, влево), или инструментом перемещения. Сохраните полученное изображение.

Как сделать 3D-фото (стерео изображение) с использованием карты глубины в Photoshop.

Этот метод самый трудоемкий из описанных, но и самый эффективный. При этом для создания стереофотки используется только 1 фотография. Откройте фотошоп, загрузите файл с изображением.
Создаем карту глубины (специальное черно-белое изображение, по размеру совпадающее с исходным изображением и отражает в себе информацию о глубине объектов, т.е удаленности каждого объекта от зрителя).
Для этого:
Создаем новый слой (Сtrl+Shift+N)

Выбираем инструмент «Градиент», устанавливаем в палитре цвет «черный».

устанавливаем курсор в нижнюю часть фотки, нажимаем левую кнопку мышки и ведем курсор вверх вертикально

отпускаем кнопку мышки — получилась такая черно-белая картинка

создаем новый слой, а слой1 с градиентом отключаем (убираем видимость-снимаем с него глазок)

выбираем слой2, выбираем инструмент лассо (одну из его модификаций какую кому удобно), выделяем самый ближний объект и заливаем (инструмент ведро) его темно-серым.
Затем опять создаем новый слой и выделяем следующий по удаленности объект, закрашиваем его посветлее и т.д.

Снимаем глазок для слоя «фон», устанавливаем — для слоя1 (с градиентом), выполняем объединение созданных слоев (слой-объединить с видимым Ctrl+Shift+E)

Выполняем смазывание для объединенного слоя: Фильтр — Смазывание — Смазывание Гаусса. Получаем такую картинку

Сохраняем картинку в формате PSD (соглашаемся,если предложит оптимизировать совместимость).

Удаляем слой с картой глубины (оставляем только «фон» — исходную фотку). Создаем его дубликат (кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать «дублировать слой»).
Выбираем созданную копию и выполняем Фильтр — Distort(Искажение) — Displace(смещение) (c параметрами можно поэкспериментировать, т.к. они зависят от размера картинки).

Выбираем сохраненный ранее файл с картой глубины.
Выбираем для слоя-копии фона закладку «каналы», выделяем красный, выделяем изображение и копируем в буфер (Сtrl+A и Ctrl+C)

Возвращаемся в закладку «Слои», убираем видимости с копии фона (снимаем глазок), выбираем слой «фон», переходим в закладку «каналы», выбираем красный и вставляем изображение из буфера (Ctrl+V)

Устанавливаем видимость всех каналов (ставим галочку для RGB) и получаем стереоизображение.

Сохраняем файл. Одеваем анаглиф-очки и смотрим, что получилось. А получится должно 3D-фото.
Должен отметить, что качество стереэффекта зависит от многих факторов: от самой фотки, от того как создана карта глубины, от параметров смещения. Тут нужно набить руку. Лично у меня лучше всего получаются фотки, где есть большая глубина, например в парке, в лесу и пр. Пробуйте и у вас все получится…

"Что нам стоит дом построить?
Нарисуем - будем жить!"

Допустим, вы решили создать собственную компьютерную игру. Например, космическую аркаду. По статьям "Мании" сделали графическое ядро на основе Genesis 3D, создали уровни, прописали скрипты, сочинили музыку, создали текстуры для моделей космических кораблей и астероидов... Стоп! А самих-то моделей и нет! И вообще, что это за звери такие - 3D модели? С чем их едят и где их производят? Так как эти вопросы будоражат умы многих начинающих игроделов, сегодня мы поговорим о 3D моделлинге.
Казалось бы, все знают, что такое трехмерная модель. Каждый день
большинство из нас сталкивается с ними, управляет ими или поливает свинцом из многоствольных орудий, а может быть, холит и лелеет (The Sims ). Так что же это такое? С точки зрения разработчика игр трехмерная модель представляет собой совокупность точек в трехмерном пространстве. Точки образуют пространственные многоугольники - полигоны. Именно эти полигоны
Другие технологии создания 3D в играх

Сегодня полигоны царят во всех трехмерных играх. Но есть и другие технологии создания 3D окружения. И кто знает, какой стандарт будет лидировать завтра?
Спрайты - наиболее известная "альтернатива" полигонов. Спрайт - плоская картинка, помещенная в 3D пространство. При изменении угла камеры спрайт вращается. В некоторых играх картинка спрайта меняется через определенный шаг угла. Так создается впечатление трехмерности объекта. Но при приближении к спрайту он может распасться на пиксели. Вблизи ощущение трехмерности исчезает, уступая место разочарованию. Это вымирающая технология. Раньше она повсеместно использовалась в 3D играх (например, в Duke Nukem 3D нет полигонов - одни спрайты). Потом старались спрайтами делать только многочисленные сложные объекты (деревья, траву - это стандарт). Теперь стараются вообще отказаться от спрайтов (вспомните технологическую демку от nVidia про дерево с полигонными листьями).
Ray Trace - экзотическая и сомнительная технология, при которой точки на экране образуются отсечением виртуальных лучей каркасами объектов. Вроде бы при этом снимается проблема с реалистичным освещением. Но затраты ресурсов процессора колоссальны. Насколько я знаю, эту технологию пробовали применять только в одной игре - Seed - четыре года назад, но проект канул в лету. Сегодня никто эту технологию возрождать не собирается.
Воксельная графика. Воксель - трехмерный аналог пикселя. Из вокселей строятся все трехмерные объекты. Это позволяет получить потрясающие результаты, особенно с биологическими объектами. Довольно много игр сделано по этой технологии. Наиболее известная - Outcast . Это довольно перспективная технология. Возможно, воксели станут преемниками полигонов. Единственная проблема - акселераторы пока не поддерживают воксели на аппаратном уровне.
NURBS - математически рассчитываемые трехмерные кривые плоскости. Позволяют создавать объекты высокой сложности (опять же - в основном биологические). NURBS применяются в некоторых играх, но по-настоящему они проявят себя в будущем. Основной недостаток - высокая ресурсоемкость.
Не стоит думать, что одна из этих технологий исключает другую. Например, до недавних лет был широко распространен симбиоз полигона со спрайтом. В некоторых играх полигоны совмещаются с вокселями (Delta Force, например). В Quake 3 используются NURBS (вспомните развевающиеся на ветру флаги). Но уже на данном этапе развития технологии понятно, что будущее компьютерных игр - в вокселях и NURBS.

так любят считать ценители качественного изображения и въедливые игровые критики в только что вышедших 3D играх. В большинстве современных игр все персонажи - машины, дома, собаки и кошки, лестницы и лампочки, гвозди и ядерные боеголовки, бабочки и бронетранспортеры - состоят сплошь из полигонов. Есть, правда, и исключения (о других методах вывода графики в 3D играх читайте на врезке ).
Модели хранятся в файлах особых форматов. Файлы самых распространенных форматов умеют экспортировать большинство современных графических движков (в частности, GLScene и Genesis 3D ). Обычно в этих файлах хранятся не только данные о каркасе объекта, но и некоторая дополнительная информация: координаты текстур, источники освещения, атмосферные явления, объекты-пустышки и т.д. Для создания трехмерных моделей предназначены специальные программы - 3D редакторы. Одним из самых известных и функциональных 3D редакторов на сегодняшний день является профессиональный 3D пакет 3D Studio MAX . Большинство профессиональных разработчиков трехмерных игр пользуются именно им. Несмотря на массу возможностей, 3D Studio MAX довольно прост и может использоваться дизайнерами-любителями. И если вы задумали создать свою игру, я вам рекомендую именно этот пакет для 3D моделирования.
Изначально 3D Studio MAX предназначался для создания спецэффектов и компьютерных вставок в современных фильмах и 3D мультфильмах (кто смотрел "Титан. После гибели Земли" или Shrek , тот меня поймет). Например, в сериале Star Trek задние декорации внутри кораблей сделаны вовсе не из картона и пластика. Этих декораций попросту не существует. Помещения космических кораблей моделировались в MAX"е, а потом на них накладывался видеоряд актеров, снятый на однородном фоне. А космические баталии вообще целиком смоделированы в этой замечательной программе. Но впоследствии этому пакету нашлось еще море применений - от создания заставочных роликов до моделирования всех объектов 3D окружения.
А как же использовать этот пакет на практике? Нет ничего проще. Программа умеет экспортировать трехмерные объекты в формат 3ds , который могут импортировать практически все 3D движки. Вам только остается смоделировать объект в 3D Studio MAX, перевести его в формат 3ds, загрузить через интерфейс используемого вами движка и свободно работать с этим объектом в самой игре.

От теории к практике
Мы не ставим себе задачу
научить вас профессионализму в MAX"е, для этого существуют учебники, которые можно купить в магазине или скачать из Сети. Но... практически все "буквари" грешат последовательностью подхода. Зачастую излишней последовательностью. Вам приходится изучать тонны операций, которые, вполне возможно, вам никогда не понадобятся. Особенно если "Максика" вы будете использовать только для создания каркасов моделей в своей игре. В итоге, осваивая учебник, к созданию простенького самолетика вы придете, в лучшем случае, через месяц-полтора от начала занятий. Мы же предлагаем вам проскочить мимо всей этой рутины (если будет нужно, купите учебники) и непосредственно перейти к созданию моделей. Для примера смоделируем космический истребитель. Его вполне можно будет использовать в космической аркаде в качестве "главного героя" или врага.
Запустите 3D Studio MAX. Перед вами предстанет главное окно программы. Оно состоит из меню, панели инструментов (вверху), палитры объектов, утилит и модификаторов (справа), панели управления анимацией и навигацией (внизу справа), строки состояния и области ввода команд (внизу) и четырех изображений сцены под разными ракурсами в центре. В этих четырех окошках показывается одна и та же трехмерная область. Первое окно - вид сверху, второе - вид спереди (фронтальный вид), третье - вид слева (вспомните уроки черчения) и четвертое - свободная перспектива. Работа в 3DSM очень похожа на работу в каком-нибудь графическом редакторе, например Photoshop или даже Paint, только с поправкой на третье измерение.
Для начала нам нужна база для космического истребителя. Этой базой будет служить элементарный параллелепипед . Чтобы создать параллелепипед, кликните по кнопке "Бокс" на панели слева. После этого кликните где-нибудь на перспективном виде и растяните прямоугольник. Отпустите кнопку мыши и ведите курсор вверх, пока параллелепипед не достигнет требуемой высоты. После этого кликните еще раз, и параллелепипед готов. Возможно, его размеры и положение оказались не совсем удачными, но это можно легко поправить.
Для успешной работы в "Максе" необходимо усвоить приемы навигации в 3D видах. Внизу справа есть панель управления камерами и видами . Для увеличения или уменьшения изображения сцены (или приближения/удаления - в 3D все зависит от точки зрения) служит кнопка "лупа" . Работать с лупой можно так же, как и в графических редакторах - просто кликните на перспективе и ведите курсор вперед или назад. Кнопка с кистью служит для панорамного перемещения изображения сцены. Просто попробуйте, и сразу поймете, что это такое. Кнопка с кругом и стрелками служит для вращения изображения сцены. Для вращения сцены кликните на окне перспективной проекции и ведите курсор в ту сторону, куда надо вращать изображение. Если немного потренироваться, работа с этими инструментами не представляет никакой сложности даже для новичков. Все эти инструменты работают и на других видах.
Теперь, когда вы освоились с навигацией, можно приступать к превращению простого параллелепипеда в красивый истребитель. Для начала кликните правой кнопкой мыши по надписи "Перспектива" и выберите пункт меню "Сеточный каркас" . Эта опция временно отключит закраску плоскостей. Так работать гораздо
удобнее. На панели слева кликните на вкладке "Модификаторы" (значок с полусогнутым стержнем). Модификаторы - это аналоги фильтров в Photoshop, только в более широком смысле. Они позволяют изменять структуру объектов. Выделите наш параллелепипед (просто кликните по нему). На панели модификаторов кликните на кнопке "Дополнительно" и выберите из списка "Редактирование каркаса" . Прокрутите вниз панель модификаторов и нажмите на кнопку с квадратом . Это позволит выделять не весь объект, а конкретные плоскости. Выделите переднюю плоскость параллелепипеда. Кликните на кнопке "Выдавить" , потом на выделенной плоскости и, удерживая кнопку мыши, тяните плоскость, потом отпустите. Часть параллелепипеда вытянулась, образовав новую группу полигонов.
На панели инструментов кликните на кнопке "Масштабирование" и стяните выделенную плоскость (для этого протягивайте курсор от края полигона к центру). Мы получили параллелепипед с суженной частью. Теперь, повторяя предыдущие действия, вытяните нос будущего истребителя и масштабируйте конечный полигон до точки. Мы получили заготовку фюзеляжа и носа истребителя. Затем вытяните боковые полигоны параллелепипеда с двух сторон. Немного сузьте их и снова вытяните. Потом сузьте таким образом, чтобы это напоминало крылья. Выделите конечный полигон крыла, потом кликните по кнопке "Перемещение" на панели инструментов и тяните крыло вверх. У нас получился истребитель с залихватски загнутыми крыльями.
Немного вытяните скошенный полигон сверху у основания носа и сузьте его. Получилась кабина. Дважды вытяните и "приплюсните" (комбинируя перемещение и масштабирование полигонов) задний полигон параллелепипеда - получился хвост. Истребитель практически готов. Но он еще далек от идеала. Когда вы освоите остальные модификаторы "Макса", сможете моделировать по-настоящему красивые вещи. Но и сейчас можно кое-что сделать, чтобы истребитель не казался набором коробок. Переключитесь на первую вкладку панели слева, потом снова на вкладку модификаторов. Из списка модификаторов выберите "Каркасное сглаживание" . Установите параметр "Гладкость" около 0,5-0,7. Этого должно хватить. Снова включите отрисовку полигонов. Теперь все углы сглажены, и истребитель кажется более обтекаемым. Но что-то не то с крыльями. На панели модификаторов нажмите кнопку "Подобъект" . Растяните рамку выделения на крыле истребителя. Выделятся только "точки" крыла. Снимите галочку "Применять ко всему каркасу" и установите параметр "Гладкость" в 1,0. Вот теперь все в порядке. Модель еще далека от идеала, но выглядит неплохо.
Остается только наложить текстуру. Переключитесь на вкладку создания объектов. Выделите истребитель. Нажмите клавишу M (в латинской раскладке). Появится редактор материалов объекта. Нажмите квадратную кнопку около цветного прямоугольника с надписью "Рассеивание". В списке выберите пункт "Растровый рисунок" . Найдите и выберите файл с вашей текстурой. Нажмите кнопку с клетчатым кубиком. Потом курсором перетяните текстуру с шарика в левом верхнем углу экрана на объект. Закройте редактор материалов. Добавьте на объект модификатор "Карта UVW" . Теперь текстура появилась на истребителе. Но она наверняка неправильно сидит. На панели модификаторов поиграйте с параметрами "Длина" , "Ширина" , "Высота" , "Смещение по основным координатам" и добейтесь, чтобы текстура заняла положенное ей место.
Вот теперь истребитель готов. Его можно смело вставлять в игру. В меню "Файл" выберите пункт "Экспорт в другие форматы" и сохраните истребитель в файл с расширением 3ds. Эту модель можно загрузить через Genesis 3D. Таким образом можно легко создавать астероиды, оружие, модели врагов и главных персонажей, даже спецэффекты (хотя там принцип совсем другой). Я советую вам получше изучить 3D Studio MAX, и тогда вашими играми будут восхищаться. С этим пакетом можно творить чудеса.

Владельцам магазинов и фотографам: как получить вращающиеся изображения предметов (товаров) на сайте, в интернет-магазин е

Съёмка и подготовка вращающихся 3D изображений проводится в два этапа:

1й этап - фото или видео съемка предмета на поворотном столе

Фотографируемый предмет помещается в центр диска поворотного стола.

Камера устанавливается на штатив, настраивается оптимальное освещение.

Отличные результаты даёт съёмка в лайткубе - в нём проще освещать предмет, тени хорошо рассеиваются. На фоне белых стенок лайткуба меньше заметны края белого поворотного круга.

Фокусное расстояние объектива обычно устанавливается в интервале от 50мм до 120мм. Чтобы передать правильные пропорции и форму фотографируемого предмета, расстояние от предмета до объектива камеры должно быть существенно больше, чем размеры самого предмета. Желательно, чтобы в кадр не попадал передний край диска поворотного стола, и также боковые края диска слева и справа от предмета. Если в кадре не будет ничего постороннего, и экспозиция будет настроена правильно, то вам не потребуется трудоёмкая обработка отснятого фотоматериала (либо обработка будет очень простая).

Затем предмет фотографируется (или снимается видео) при разных углах поворота диска. Обычно делается полный оборот на 360 градусов или несколько больше.

Видео . Результатом съёмки видео будет один видеофайл, его можно обработать, например, программой .

Фотосъёмка . В результате 3D фотосъемки получаем серию однотипных фотографий предмета с разными углами поворота относительно фотокамеры:

По завершении съемки предмета, чтобы не запутаться, перенесите отснятые файлы на ваш компьютер и сложите их в отдельную папку. Папке лучше присвоить название по артикулу или наименованию только что отснятого предмета. Если ваша фотокамера не имеет прямого подключения к компьютеру, или копировать файлы в процессе съемки вам не очень неудобно, есть другое решение: делайте пустой кадр - "отбивку" между съемками разных предметов. Например, фотографируйте пустой стол без предмета, или цветную карточку, или свою руку. По окончании съемок всех предметов вы перенесёте файлы на компьютер и легко отделите серии кадров друг от друга - кадры "отбивки" вам помогут.

Получив исходный фотоматериал, переходим к его обработке.

2й этап - создание вращающихся 3D фотоизображений объектов (предметов, товаров)

Серии фотографий предмета обрабатываются одним из нескольких способов:

1) Специальные сайты для автоматического создания вращающихся изображений

Рекомендуем вам сайты sirv.com , 3dbin.com и megavisor.com . Эти сайты позволяют быстро получить готовые вращающиеся изображения из серии фотографий предмета на поворотном столе. Отличное решение "для чайников" и неспециалистов! Поддерживается вращение мышью влево-вправо, дополнительно можно включить или выключить самостоятельное вращение изображения "волчком".

Процесс работы очень простой: вы регистрируетесь на сайте с желаемым логином и паролем, загружаете отснятую вами серию фотографий в соответствующее окно, и сразу же получаете готовое вращающееся на 360 градусов изображение, а также ссылку в формате html для вставки на ваш сайт. Чтобы вращающееся изображение появилось на вашем сайте (в блоге, в соцсети), вам достаточно скопировать и правильно вставить на страницу вашего сайта html-ссылку. Точно так же, как вставляются ссылки на видео с YouTube.

Преимущество сайтов sirv.com , 3dbin.com и megavisor.com : от вас не требуется никаких специальных знаний, не нужно изучать программы, вся обработка происходит автоматически.

Есть бесплатные и платные варианты пользования этими сайтами, бесплатные имеют некоторые ограничения по количеству создаваемых проектов. Сайты англоязычные.

2) Простое вращение на HTML5 - готовое бесплатное решение для вашего сайта

Фотоизображения отображаются в виде вращающейся картинки с помощью специального плеера (скрипта), установленного на сайте. Исходные изображения (фазы вращения предмета) помещаются в отдельную папку, а их отображение на странице сайта осуществляется скриптом (JavaScript), встроенным на страницу. Этот способ анимации гарантирует отличную работу на любых мобильных устройствах и компьютерах, без ограничений.

Для вашего удобства мы подготовили пример простого скрипта с описанием. Вы можете применить его на вашем сайте. Подготовлены заготовки-шаблоны на разное количество ракурсов - скачайте их бесплатно и используйте

3) HTML5 анимация с помощью программы Object2VR

Object2VR на сегодня самая популярная программа для получения вращающихся изображений из серии фотоизображений.

Преимущество формата HTML5: совместимость практически со всеми устройствами и операционными системами.

4) HTML5 и GIF анимация с помощью программы 360° Product Viewer

Создание вращающихся 3D изображений в формате HTML или GIF, по вашему выбору. Программа удобна и проста в освоении!

Создание ролика в формате HTML: Программа 360° Product Viewe r автоматически создаёт набор папок с файлами, которые достаточно вставить на сайт, сделать ссылку на файл index.html и вы получите на экране вращающееся изображение предмета. Есть включение/выключение кнопок управления вращением, настройка скорости вращения, зумирования и т.д. Можно вставлять свой логотип в ролик. Пользоваться этой программой очень просто, единственный недостаток: программа не русифицирована (тексты на английском), но всё интуитивно понятно. Демо-версия 360° Product Viewer по умолчанию вставляет в окошко с изображением небольшой логотип "YoFLA". Есть несложный способ удаления этого логотипа, при желании можно подставить вместо него собственный текст. Преимущества формата HTML: вращение без проблем отображается на любых мобильных устройствах!

Создание ролика в формате GIF: Программа 360° Product Viewer создаёт файл GIF-анимации, сразу же готовый для загрузки на сайт. Демо-версия не вставляет логотип производителя в GIF-ролик, поэтому можно спокойно пользоваться данной программой без регистрации. Очень просто и удобно работать!

Программу 360° Product Viewer можно бесплатно загрузить с сайта:
http://www.yofla.com/3D rotate/download/

5) HTML5 и GIF анимация с помощью программы WebRotate 360 Product Viewer

Создание вращающихся 3D изображений на Javascript, а также в формате GIF

Программа WebRotate 360 Product Viewer отличается разнообразием настроек, предусмотрена пакетная обработка изображений (ретушь, коррекция, обрезка и т.д.).

Скачайте Руководство пользователя к программе WebRotate 360 Product Viewer (на английском):
webrotate360.pdf

Программу WebRotate 360 Product Viewer можно бесплатно загрузить с сайта:
http://www.webrotate360.com/360-product-viewer.html

7) GIF анимация

Преимущества формата GIF:
- GIF анимацию легко сделать, даже не имея навыков,
- картинка GIF без проблем отображается на всех мобильных устройствах.
Недостаток:
- невозможно управлять вращением (вращение только безостановочное и только в одном направлении).

Для создания роликов в формате GIF существует множество специальных программ GIF анимации, например:
- PhotoScape . Простая и удобная бесплатная программа. Есть предварительная обработка изображений. Понимает различные форматы фотографий. Лучше других подходит для роликов с неполным вращением предмета (качание влево-вправо, ping-pong, bounce)
- UnFREEz . Предельно простая бесплатная программа. Недостаток: не умеет обрабатывать картинки, работает только с уже подготовленным набором картинок в формате GIF
- 360° Product Viewer . Даёт великолепные результаты. Для создания GIF-роликов не обязательно покупать зарегистрированную версию
-
- Easy GIF Animator , Babarosa Gif Animator , Advanced GIF Animator и др.
Все эти программы можно найти и скачать в интернете. Освоить работу с программами GIF-анимации совсем несложно. Освоив технологию, можно быстро наполнить сайт вращающимися изображениями товаров.

6) Программа Easy 3D Scan - создание 3D изображений на основе отснятого видео

Программа позволит создать интерактивные 3D изображения и встроить их в
каталог вашего сайта всего за 3 шага:

1. Снимите видео вращающегося объекта. Вам понадобятся лишь цифровая
камера, свет, фон и поворотный стол.
2. Отснятое видео загрузите в программу. 3D изображение будет готово
всего через 2 минуты.
3. Загрузите готовое изображение в свой аккаунт на платформе Cappasity и
встройте его на сайт, в мобильное или VR/AR приложение.

В результате:
Независимо от выбранного вами способа анимации, зрители увидят на вашем сайте анимированное изображение предмета с правильным равномерным вращением. Все варианты, кроме GIF, поддерживают вращение мышью.

Характер вращения предмета
Вращение предмета может быть полным (на 360 градусов) или частичным (качание предмета влево-вправо, ping-pong, bounce):

В каких случаях нужен дополнительный фон Рекомендации по установке света при съемке предметов на поворотном столе

Применение поворотного стола с лайткубом

Лайткуб даёт широкие возможности по управлению светом, при этом источники света могут быть практически любые. Даже недорогие светодиодные рефлекторные лампы дают хороший результат.

Освещение при съемке одежды на манекенах .

Позади поворотного стола со стоящим на нём манекеном вешается белый бумажный фон или ставится большой лист оргалита (фанеры), покрашенный обычной белой акриловой краской. Особенность этой схемы освещения: фон освещается отдельно, а предмет одежды на манекене - отдельно. Задача фонового освещения - сделать фон равномерно белым. Для этого обычно применяется два источника света, стоящие справа и слева от предмета вне кадра, и направленные на фон. А фотографируемая одежда освещается также двумя источниками света спереди и чуть сбоку справа и слева, чтобы правильно передать объем и текстуру одежды.

Подробнее о различных моделях поворотных столов для 3D фотосъемки, видеосъемки, 3D сканирования:
Поворотные столы для 3D съемки предметов с вращением диска рукой (серия M) Автоматические поворотные столы большой грузоподъемности для 3D съемки (серия SA)
Самые низкие цены, неубиваемая конструкция, быстрая окупаемость. Удобен для съемки в лайткубе. Идеальный вариант для небольших интернет-магазинов и частных фотографов Цены

Фотошоп является не только самым популярным графическим редактором, но и имеет инструменты для создания не сложных 3D моделей. С помощью Photoshop можно сделать практически любую 3D модель, для использования ее в какой-либо композиции, дизайне или для последующей 3D печати.

В данном уроке мы рассмотрим создание простого 3D объекта, а именно вазы. Рассматриваемым способом можно создавать различные округлые 3D объекты, например стакан, трубу, круглый стол и т.п.. По ходу урока вы сами поймете, какие именно объекты можно создать данным способом.

Для работы я нашел изображение вазы в формате png, из которого и буду делать 3D объект. Данное изображение, а так же файл-исходник к данному уроку вы можете скачать с данной страници в правом столбце.

1) Открываем изображение вазы программой фотошоп, для этого в верхней панели меню выбираем "Файл" - "Открыть" или нажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + O".

2) Создаем новый холст необходимого размера, для этого в верхнем меню выбираем "Файл" - "Создать" или комбинацию клавишь "Ctrl + N" и указываем необходимый размер холста, я сделаю квадратный холст размером 1024px на 1024px.

3) Перетаскиваем изображение вазы на созданный холст, для этого выбираем инструмент "Перемещение" в левой панели, затем в панели слоев кликаем по слою с вазой левой кнопкой мыши и удерживая ее просто перетаскиваем слой на новый холст.

Если после открытия изображения слой с ним заблокирован, т.е. на слое справа имеется иконка замочек, то сначала необходимо его разблокировать, иначе перетащить слой на другой холст не получится. Если вы не знаете, как разблокировать слой, то можете ознакомиться со статьей "как разблокировать слой в фотошопе ".

4) Теперь, после того, как слой с вазой мы перетащили на новый холст необходимо подогнать изображение под размер холста, для этого выделяем слой с изображением вазы, кликнув по нему левой кнопкой мыши в панели слоев и в верхнем меню выбираем "Редактирование" - "Свободное трансформирование" или нажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + T".

Затем, удерживая клавишу "Shift" и левую кнопку мыши настраиваем необходимый размер вазы.

Клавишу "Shift" необходимо удерживать для того, чтобы размер изображения изменялся пропорционально.

5) После того, как мы разместили изображение вазы на холсте и настроили необходимый размер, нужно нарисовать стенки вазы, для того, чтобы в дальнейшем при помощи 3D деформации создать сам объект. Нам необходимо нарисовать не все стенки вазы, а ровно половину, поэтому для удобства можно использовать вспомогательный инструмент фотошоп - "Линейка", с помощью которого разметить на изображении половину вазы. Если у вас не отображается линейка, то ее просто нужно включить, для этого в верхнем меню выбираем "Просмотр" - "Линейки". У пункта "Линейки" должна стоять галочка. Так же рекомендую включить "Вспомогательные элементы", если они не включены.

Теперь можно разметить изображение, расставив линейки, чтобы поставить линейку необъодимо на ней зажать левую кнопку мыши и удерживая ее потащить линейку на нужное место. В данном случае нам нужно разметить половину вазы по вертикали, поэтому я возьму вертикальную линейку слева и поставлю ее на середине вазы.

Далее выбираем инструмент "Перо" в панели инструментов и с помощью него обводим стенки вазы, при этом делаем необходимую толщину стенок, чем она будет толще, тем толще стенки будут у 3D объекта. Получиться должно типа того, как на скриншоте ниже.

Вообщем надо сделать контур стенки необходимой толщины. Заметьте, что дно вазы я сделал ровно горизонтальным, потому что если его сделать округлым, то у 3D вазы будет выпуклое дно. Чтобы провести ровный горизонтальный контур пером, необходимо удерживать клавишу "Shift". Сам контур стенки должен быть замкнутый.

Теперь зальем контур, чтобы сделать из него фигуру. Для этого тем же инструментом "Перо" кликаем по контуру правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбираем "Выполнить заливку контура". В результате контур будет залит тем цветом, который у вас выбран в панели инструментом, в моем случае - красный. Цветом заливать можно абсолютно любым, в дальнейшем на выза мы все-равно будем накладывать рисунок.

После заливки контура, еще раз кликаем правой кнопкой мыши по контуру и выбираем "Удалить контур"

В результате мы получим фигуру стенки вазы на новом слое. После этого слой с изображение вазы можно просто отключить, кликнув по иконке "Глаз" на против данного слоя.

6) Наконец то мы добрались до самого интересного - работа с инструентами 3D фотошоп. В верхней панели меню, при выделенном слое с изображением стенки вазы, выбираем "3D" - "Новая 3D-экструзия из выделенного слоя".

Таким образом мы создадим 3D объект из ыигуры стенки вазы и рабочая среда фотошоп автоматически будет переключена из режима "Основная рабочая среда", по умолчанию, в режим "3D".

В панели слоев, как вы видите на скриншоте выше, появилась вкладка "3D", в которой размещены слои нашего 3D объекта.

7) Далее мы сделаем из стенки вазы саму полноценную вазу, использую инструмент 3D деформации. В правой панели в свойств выбираем свойство "Деформировать" и выставляем ползунок настройки "Угол по горизонтали (X)" на 360 градусов.

В результате получится готовая 3D модель вазы.

Но, как мы видим, ваза получилась не совсем похожей на ту, которую нам необходимо сделать, она получилась тоньше, чем на изображении. Чтобы подогнать ее по необходимой ширине перемещаем ползунок настройки "Глубина экструзии" до нужного размера, при этом ориентируемся по линейке, которая должна получиться ровно по середине вазы.

При работе с 3D объектом имейте в виду, что в панели слоев должен быть выделен основной слой объекта, помеченный иконкой "звездочка".

8) И так, у нас получилась ваза точно такая же, как на изображении, ее можно покрутить, осмотреть со всех сторон.

Далее мы нанесем на данную вазу рисунок, можно нанести и рельеф, но я оставлю поверхность вазы гладкой. Для того, чтобы задать 3D объекту материал, необходимо в панели слоев выбрать слой "Материал экструзии", кликнув по нему левой кнопкой мыши. В результате справа, над панелью слоев, появятся свойства объекта, в которых можно выбрать материал из стандартных фотошоп, либо создать свой.

Стандартные материалы фотошоп достаточно разнообразны, здесь имеется метал, платик, стекло, дерево и т.д., можно выбрать любой готовый материал для вашего объекта, как с текстурой, так и без нее (гладкий).

В случае с вазой, я выберу простой материал, без текстуры, не особо важно металл это будет, пластик или что-то другое, потому что в дальнейшем мы будем накладывать на этот материал картинку.

9) И так, мы выбрали необходимый материал и теперь будем накладывать изображение цветов, чтобы получилась окрашенная ваза. Я взял изображение цветов, которое вы можете скачать со всеми файлами к уроку в правом столбце, но вы можете использовать любое свое изображение. Изображение лучше подбирать бесшовное, чтобы оно ровно наложилось на объект и не имело видимых швов, иначе будет все выглядеть не очень. Вы можете погуглить и найти готовые бесшовные обои на ваш вкус.

В панели свойств 3D объекта кликаем кнопкой мыши по значку "Рассеивание объекта" и выбираем "Редактировать текстуру".

Обратите внимание, что есть текстуры, которые нельзя отредактировать и они имеют другой вид значка рассеивания. Если вы установили не редактируемую текстуру, то просто поменяйте ее на другую, чтобы у пункта "Рассеивание" отображался значок, как на скриншоте выше.

Кликнув на пункт "Редактировать текстуру" у нас откроется данная текстура в отдельной вкладке фотошоп. Для того, чтобы было удобнее редактировать текстуру и наблюдать результат на 3D модели, мы откроем окно с текстурой и окно с вазой рядом, расположив их по вертикали. Для этого в верхнем меню выбираем "Окно" - "Упорядочить" - "Расположить все вертикально" и в результате получим вот такой вид интерфейса:

Теперь, когда мы будем редактировать текстуру, мы сможем наблюдать внешний вид нашей 3D вазы. Можно взять любую кисть, задать ей цвет и размер и просто нарисовать что-нибудь на текстуре и врезультате мы получим данный рисунок на вазе.

Но, как я и говорил ранее, мы будем не раскрашивать наш 3D объект, а наложим на него готовый рисунок с цветами. Для этого открываем бесшовный рисунок программой фотошоп и перетаскиваем его на холст с текстурой, т.е. выполняем действия как в пункте №1 и №3 данного урока.

Как мы видим, рисунок отобразился на вазе, теперь необходимо подогнать рисунок по размеру текстуры или скопировать его несколько раз и разместить по всей плоскости текстуры, так как рисунок бесшовный все должно получиться без каких-либо резких переходов. Рисунок можно уменьшить, повернуть или увеличить, вообщем на ваше усмотрение.

После наложения рисунка на вазу возвращаем обычное отображение окон, для этого в верхнем меню выбираем "Окно" - "Упорядочить" - "Объединить все на вкладках".

9) Следующим шагом будет настройка ракурса вазы, т.е. мы ее устанавливаем в нужном нам ракурсе, допустим вид немного сверху. Если вы хотите поместить объект на фото, допустим поставить эту вазу на полку, запечатленную на фото, то подстраиваете ракурс вазы под расположение полки на фотографии.

Так же можно настроить тень объекта, либо отключить ее, чтобы потом просто дорисовать в ручную. Если хотите настроить тень сразу, то выбираете в панели слоев, во вкладке 3D основной слой с объектом и мышкой настраиваете угол и дальность освещения перемещая лампу. Если хотите отключить тени, то убираете галочки с пунктов "Захватить тени" и "Наложить тени".

10) Наложив на вазу нужный рисунок, настроив необходимый ракурс и наложив тени последним моментом необходимо произвести рендеринг объекта, для того, чтобы он принял наилучшее качество отображения. В верхнем меню выбираем "3D" - "Рендеринг слоя 3D" и ждем, пока фотошоп отрендерит объект. Время ожидания занимает достаточно долгое время, примерно 5-10 минут, все зависит от мощности вашего компьютера.

По окончании процедуры рендеринга, можно сохранять получившийся объект в нужном вам формате, для этого выбираем в верхнем меню "Файл" - "Экспортировать" - "Сохранить для web....". Если хотите сохранить объект в png формате на прозрачном фоне, чтобы в дальнейшем его разместить на другом изображении или фото, то перед сохранением отключите в панели слоев нижний белый фон.

В результате получилась вот такая-вот симпатичная ваза, свет я сделал падающим сверху спереди, поэтому тень видна только на самой вазе от ее горловины, а от вазы тень не видна.







2024 © teslales.ru.